スクラムは、複雑な問題に対して、適応的に価値を届けるためのフレームワーク として定義されているアジャイル開発手法の代表格です。
ラグビーの スクラム を語源とし、チーム全員で前進する姿勢を象徴しています。
まず押さえたいポイント
- 1〜4 週間の短い反復 (
スプリント) で計画・開発・振り返りを繰り返す - 役割は 3 つ —
プロダクトオーナー (PO)/スクラムマスター (SM)/開発チーム - イベントは 5 つ —
スプリントプランニング/デイリースクラム/スプリントレビュー/スプリントレトロスペクティブ/バックログリファインメント - 成果物は 3 つ —
プロダクトバックログ/スプリントバックログ/インクリメント
3 つの役割
プロダクトオーナー (PO)—何を作るかを決める責任者。プロダクトバックログの順序付けを担うスクラムマスター (SM)— チームがスクラムを正しく実践できるよう支援。障害を取り除く役。マネージャではない開発チーム— 実際に作る人たち。自己組織化で「どう作るか」を決める
5 つのイベント
スプリントプランニング— スプリント開始時に「何をやるか」「どう作るか」 を決めるデイリースクラム— 毎日 15 分の同期。昨日 / 今日 / 困りごとを共有スプリントレビュー— スプリント末にステークホルダーへ成果を見せるスプリントレトロスペクティブ— チーム内で次のスプリントの改善点を話すバックログリファインメント— 継続的に、バックログ項目を「すぐ着手できる状態」 に磨く
3 つの成果物
- プロダクトバックログ — プロダクト全体で作るものの一覧
- スプリントバックログ — 今のスプリントで作るもの
インクリメント— スプリント末に動く状態で完成したもの
アジャイル / カンバンとの違い
アジャイル は思想・宣言、スクラム は具体的なフレームワーク、カンバン は別の流派です。
カンバンには スプリント という時間区切りが無く、WIP 制限 で流量を制御します。チームの性質によって相性が違うので、必ずしもスクラムが最適とは限りません。
よくある誤解
スクラムは「ミーティングが多くて面倒」 と言われがちですが、本来のイベントには明確な時間枠 (タイムボックス) があり、闇雲に長いミーティングをするわけではありません。
また、スクラムマスター = マネージャ は誤解で、命令ではなく支援が役割です。マネージャと SM を兼任すると、心理的安全性を損ねやすいので注意が必要です。
詳しくは バックログとは で、プロダクトバックログとスプリントバックログの運用方法、優先順位付けの考え方をまとめています。