先に要点
UI設計というと、色、余白、アイコン、フォントを整える作業だと思われがちです。
もちろん見た目は大事です。けれど、UI設計の中心は「きれいに見えるか」だけではありません。
ユーザーが次に何をすればよいか分かるか。
押したら何が起きるか予想できるか。
エラーになったときに直し方が分かるか。
スマホでも、キーボード操作でも、迷わず使えるか。
こうした使いやすさを画面上で成立させるのがUI設計です。
この記事では、UI設計を「見た目づくり」ではなく、操作、状態、フィードバック、一貫性、アクセシビリティまで含む画面設計として整理します。
UI設計とは
UI設計とは、ユーザーがWebサイトやアプリを操作するための画面や部品を設計することです。
UIは User Interface の略で、日本語ではユーザーインターフェースと呼ばれます。
対象になるのは、たとえば次のようなものです。
- ボタン
- フォーム
- メニュー
- タブ
- モーダル
- 一覧
- 検索・絞り込み
- エラー表示
- 読み込み中
- 空状態
- 完了メッセージ
FigmaのInteraction Design解説では、ユーザーが触れる言葉、視覚表現、物理的な対象、時間、ふるまいが体験に影響すると整理されています。Material Designのアクセシビリティ解説でも、重要な状態は色だけでなく複数の手がかりで伝える考え方が示されています。
つまりUI設計では、画面を飾るだけでなく、ユーザーが「見て、判断して、操作して、結果を理解する」一連の流れを設計します。
UI設計で決めること
UI設計で決めることは、かなり具体的です。
| 項目 | 決めること |
|---|---|
| 部品 | ボタン、入力欄、カード、タブ、メニューをどう使うか |
| 配置 | 重要な操作をどこに置くか |
| 文言 | ボタン名、説明、エラーメッセージをどう書くか |
| 状態 | 通常、ホバー、フォーカス、無効、読み込み中、完了、エラー |
| 反応 | 押した後に何が起きたと伝えるか |
| 一貫性 | 同じ意味の操作を同じ見た目・同じ場所にするか |
| アクセシビリティ | キーボード操作、コントラスト、読み上げ、フォーカス表示 |
たとえば「保存する」ボタンを考えるだけでも、決めることは多いです。
- どの画面のどこに置くか
- ボタン名は「保存」「変更を保存」「下書き保存」のどれか
- 押せない状態はいつか
- 保存中はどう見せるか
- 成功したら何を表示するか
- 失敗したらどこにエラーを出すか
- もう一度押して二重送信されないか
ここまで含めてUI設計です。
色を決める前に、操作の意味と状態を決める必要があります。
見た目だけではない理由
見た目がきれいでも、使いにくいUIはあります。
| 見た目はよいが使いにくい例 | 何が問題か |
|---|---|
| アイコンだけのボタン | 何をするボタンか分からない |
| 薄いグレー文字 | 読みにくい、無効状態と区別しにくい |
| 押した後に反応がない | 処理中なのか失敗したのか分からない |
| エラーが画面上部だけに出る | どの入力を直すべきか分からない |
| 危険操作の確認がない | 削除や送信を誤って実行しやすい |
| 同じ操作で文言が違う | 意味が違うのか迷う |
UI設計では、ユーザーの注意力や記憶力に頼りすぎないことが大切です。
画面上に必要な手がかりを置き、操作結果を返し、間違えても戻れるようにします。
見た目の美しさは、使いやすさを支える要素の1つです。
でも、美しいだけで次の行動が分からないなら、UIとしては弱いです。
情報設計・ワイヤーフレーム・プロトタイプとの違い
UI設計は、情報設計、ワイヤーフレーム、プロトタイプとつながっていますが、同じものではありません。
| 用語 | 主な役割 |
|---|---|
| 情報設計 | 情報の分類、ラベル、ナビゲーション、導線を決める |
| ワイヤーフレーム | 画面構成、情報の配置、優先順位を整理する |
| プロトタイプ | 画面遷移や操作感を触って確認する |
| UI設計 | 画面部品、状態、反応、一貫性、操作しやすさを設計する |
たとえば問い合わせフォームなら、情報設計では「問い合わせ前に何を読ませるか」「FAQや料金からどうつなぐか」を考えます。
ワイヤーフレームでは、入力欄、注意書き、送信ボタン、確認画面の配置を整理します。
プロトタイプでは、入力から送信完了までの流れを触って確認します。
UI設計では、入力欄の見た目、ラベル、エラー文、必須表示、ボタン状態、送信中の表示、完了メッセージを詰めます。
それぞれ役割が違うので、どれか1つだけで十分とは言えません。
実務で見るポイント
UI設計をレビューするときは、見た目の好みよりも次を確認します。
- この画面の主目的が分かるか
- 次に押す場所が自然に分かるか
- 同じ操作が同じ見た目で表現されているか
- 押した後の反応が返ってくるか
- エラー時に何を直せばよいか分かるか
- 戻る、キャンセル、やり直しができるか
- スマホやキーボード操作でも使えるか
- 色だけに頼らず状態を伝えているか
- 重要操作と危険操作が区別できるか
特に業務システムでは、通常状態だけでなく、空状態、読み込み中、保存中、エラー、権限不足、件数が多い状態まで見ることが大切です。
本番で困るのは、きれいな通常画面よりも、データがないとき、失敗したとき、処理が遅いときです。
よくある失敗
UI設計でよくある失敗は、最初から完成見た目の話に寄りすぎることです。
- 色や装飾の議論だけで、操作の意味が決まっていない
- ボタン名が抽象的で、押すと何が起きるか分からない
- エラー表示が不親切で、直し方が分からない
- ローディングや二重送信対策がない
- PC画面だけ見てスマホを後回しにする
- キーボードフォーカスや読み上げを考えていない
- 同じ機能なのに画面ごとに部品や文言が違う
- AIが作った見た目を、そのまま正解にしてしまう
最近はAIで画面案をすぐ作れます。
ただ、AIが作ったUIは、見た目は整っていても、状態、エラー、アクセシビリティ、実装コスト、業務フローまで正しいとは限りません。
AIで初期案を出すなら、通常画面だけでなく「エラー時」「保存中」「空状態」「権限不足」「スマホ表示」も追加で確認すると実務に近づきます。
UI設計の進め方
実務では、次の順で考えると整理しやすいです。
- 画面の目的を1つに絞る
- ユーザーが次に取る行動を決める
- 必要な情報と操作を並べる
- 優先度の高い操作を目立たせる
- 迷いやすい箇所に説明や補助を置く
- 通常状態以外の状態を洗い出す
- エラー時の直し方を画面に出す
- スマホ、キーボード、読み上げを確認する
- プロトタイプや実画面で触って見直す
この流れだと、見た目の装飾に入る前に、画面の役割と操作が決まります。
UI設計では、きれいな1枚を作るより、ユーザーが迷わず完了できる状態を作ることが目的です。
まとめ
UI設計は、Webサイトやアプリの画面を、ユーザーが迷わず操作できるように設計することです。
色や余白だけでなく、ボタン、フォーム、メニュー、状態、フィードバック、エラー表示、一貫性、アクセシビリティまで含みます。
よいUIは、ユーザーに考え込ませません。
次に何をすればよいか分かり、操作した結果が返ってきて、失敗しても直し方が分かります。
情報設計、ワイヤーフレーム、プロトタイプと組み合わせながら、画面上の部品と状態を丁寧に決める。
それが、見た目だけではないUI設計の基本です。
参考リンク
- Figma: What is interaction design?
- Material Design: Accessibility
- Nielsen Norman Group: 10 Usability Heuristics for User Interface Design