先に要点
- Unity でも Unreal Engine でも AI は使えます。 ただし、いちばん効くのはまず C# / C++ / シェーダー / 設定ファイル / ビルド周り のようなテキスト資産です。
- Claude Code や Codex は、エンジン専用ツールではなくコードベースを読む AI コーディングエージェント として使うのが基本です。
- Unity は公式の Unity AI Assistant / Generators / Sentis があり、エディタ内の支援が前に出ています。
- Unreal Engine は C++ と Blueprint の役割分担 を意識しつつ、AI はコード側や反復作業の補助に入れるのが現実的です。
Unity や UE5 を AI で開発したい と言うと、つい 全部 AI が作ってくれるのか という話になりがちです。
でも実際には、AI が強い場所と、まだ人が握った方が安全な場所がかなり分かれています。
この記事では、2026年4月26日時点で確認できる公式情報 をもとに、Unity / Unreal Engine で AI をどう使うのが現実的かを整理します。
特に、Claude Code や Codex は使えるのか、使えるならどこで効くのか、を中心に見ていきます。
結論:使える。ただし「エンジンをAIで丸ごと操作する」より「作業単位で任せる」方がうまくいく
まず結論です。
Unity でも Unreal Engine でも、AI を使った開発は十分できます。
ただし、今いちばん安定するのは AI に全部作らせる ではなく、コード、アセット作成、ドキュメント、反復作業を分解して任せる 進め方です。
ざっくり分けるとこうです。
AIが強いところ
人が握るべきところ
- レベルデザインの最終判断
- 操作感、難易度、気持ちよさの調整
- アートディレクション
- Blueprint やシーンの最終接続
- パフォーマンス最適化の最終確認
UnityでAIを使う方法
Unity は最近、AI 支援をかなり前に出しています。
Unity Docs の About Unity AI では、Unity AI の中核として Assistant、Generators、Sentis が案内されています。
Unity AI Assistant
公式説明では、Assistant は Editor 内の contextual help system で、project-specific questions に答え、code generation を行い、rename や scene への object placement のような action もできる とされています。
つまり Unity では、
- このコンポーネントは何をしているか聞く
- スクリプトのひな形を出してもらう
- エディタ上の繰り返し操作を補助してもらう
といった Unity Editor に近い支援 が公式で用意されています。
Unity Generators
Unity AI の Generators は、公式上は sprites, textures, sounds, materials, animations, terrain layers をプロンプトから生成する系統です。
これはコードというより、プロトタイプ用アセットや叩き台づくりに向いています。
Unity Sentis
Sentis は、Unity Docs では trained machine learning models directly in Unity projects を統合・実行するランタイムと説明されています。
つまり Unity を AI で作る だけでなく、Unity 製アプリやゲームの中で AI モデルを動かす 文脈でも使われます。
Unreal EngineでAIを使う方法
Unreal Engine 側は、Unity のような Unity AI Assistant 的な公式総合支援が前面にあるというより、C++ / Blueprint / IDE / 反復開発の組み合わせ の中に AI を差し込む考え方が自然です。
Epic の公式ドキュメントでも、Unreal は VS Code を含む IDE で C++ 開発でき、C++ and Blueprints、Writing Code in Unreal Engine for Unity Developers のように コードと Blueprint の役割分担 が前提になっています。
UnrealでAIが効きやすい場所
- C++ クラスや Gameplay Ability 系の下地作り
- Blueprint から呼ぶ C++ API の設計補助
- リファクタリングやヘッダ整理
- ビルドエラーの切り分け
- ログの読み解き
- ツールコードやエディタ拡張の叩き台
Unrealでまだ人が強い場所
- Blueprint の視覚的なつなぎ込み
- レベル配置
- マテリアルノードの最終調整
- シネマティクスや細かい演出の完成度調整
ここは公式文言をそのままではなく、C++ と Blueprint が分かれている構造からの実務的な整理 です。
要するに、AI コーディングエージェントは テキストとして扱える部分 で一番強い、ということです。
Claude CodeはUnityやUEで使える?
はい、使えます。
ただし、Claude Code は Unity 専用でも Unreal 専用でもありません。
Anthropic の公式ドキュメントでは、Claude Code は codebase を読み、files を編集し、commands を実行し、development tools と統合する agentic coding tool と説明されています。
しかも terminal, IDE, desktop app, browser で使えます。
つまり Unity / UE での Claude Code は、
- Unity の C# プロジェクトを読む
- Unreal の C++ プロジェクトを読む
- テストやビルドコマンドを走らせる
- ログやエラーを見て直す
という コードベース作業の加速装置 として使うのが本筋です。
Claude Codeが向く作業
- Unity の C# スクリプト整理
- ScriptableObject、Editor 拡張、カスタムツール
- Unreal の C++ クラス、マクロまわり、補助関数
- Build / CI / automation スクリプト
- 設定ファイルやリポジトリ横断の修正
Claude Codeが向きにくい作業
- シーンの見た目を直接いい感じに組む
- Blueprint ノードの最終接続を視覚的に詰める
- アニメーションやレベル演出の完成調整
要するに、Unity / UE の「コードがある側」はかなり相性がいい です。
CodexはUnityやUEで使える?
これも、はいです。
OpenAI 公式では、Codex は software development のための coding agent とされていて、IDE、CLI、web、mobile、CI/CD で使えると案内されています。
さらに Codex Quickstart では、
- ローカルプロジェクトを選んで
Localで動かす - IDE extension を入れて Agent mode で project directory を読む
- CLI や cloud でも使う
という流れが明示されています。
つまり Codex も、Unity / UE に対しては エンジン専用AI ではなく、
- Unity プロジェクトの C# コードを触る
- Unreal の C++ コードや周辺スクリプトを直す
- リポジトリ全体を見て変更提案する
という形で使うのが自然です。
じゃあClaude CodeとCodexのどちらを使うべきか
ここは Unity 向け / Unreal 向け で分かれるというより、今の作業環境と任せ方 で分かれます。
Claude Codeが合いやすい場面
- ターミナル中心で進めたい
- ローカル環境や IDE との往復を重視したい
- 既存コードベースの調査と修正を小刻みに回したい
- VS Code / JetBrains / Desktop / Remote Control まで含めて使いたい
Codexが合いやすい場面
- OpenAI 系の環境に寄せて使いたい
- IDE / CLI / cloud / CI/CD と横断で回したい
- GitHub リポジトリを前提に cloud タスクも混ぜたい
- ローカル作業とクラウド PR 化の両方を使い分けたい
どちらも Unity 専用, UE 専用 ではありません。
なので選び方は、ゲームエンジンではなく 自分の開発フローにどちらが合うか で決める方が失敗しにくいです。
実務でいちばん現実的な使い分け
今のところ、Unity / Unreal で AI を入れるなら、次の分担がかなり安定します。
1. コードはClaude CodeかCodex
- C# / C++ 実装
- バグ修正
- ログ解析
- エディタ拡張
- ビルド・自動化
2. アセット叩き台はUnity AIや画像生成系
- スプライト
- テクスチャ
- サウンド
- プロトタイプ用素材
3. 最終のゲーム体験は人が詰める
- シーン
- 演出
- 調整
- レベルデザイン
- プレイ感
この分け方なら、AI に向く部分だけしっかり速くできます。
2026年4月26日時点の整理
最新の公式情報ベースで言うと、
- Unity は公式の Unity AI を持っている
- Unreal は C++ / Blueprint / IDE の組み合わせの中に AI コーディングツールを差し込む形が自然
- Claude Code は Unity / UE のコード作業に使える
- Codex も Unity / UE のコード作業に使える
- ただし両者とも
ゲームエンジンの画面全体を自動で組む専用ツールではなく、コードベース中心の AI エージェント
という理解がいちばんズレにくいです。
まとめ
Unity や Unreal Engine を AI で開発することはできます。
でも現実的には、AI がゲームを全部作る というより、
- コードを書く
- 設定を直す
- ログを見る
- ツールを作る
- アセットの叩き台を出す
ところで一気に効かせるのが本筋です。
特に Claude Code や Codex は、Unity / UE の テキスト資産を扱う AI コーディングエージェント としてかなり使えます。
逆に、Blueprint の最終接続やシーンの完成調整のような部分は、まだ人の判断が強いままです。
なので始めるなら、まずは
- コード作業に AI を入れる
- アセット叩き台に AI を入れる
- プレイ感と完成判断は人が握る
この3段階で考えるのがいちばん現実的です。
このあと一緒に読みたい
- Claude Codeとは?Claudeでコード作業を支援するAIツール
- Claude CodeとClaude Desktopをどう使い分けるべきか
- AGENTS.mdとは?AIコーディングツールに守ってほしいルールを書くファイル
参考リンク
- Unity Docs: About Unity AI in the Unity Dashboard
- Unity Manual: Integrated development environment (IDE) support
- Epic Docs: Setting Up Visual Studio Code for Unreal Engine
- Epic Docs: Writing Code in Unreal Engine for Unity Developers
- Epic Docs: C++ and Blueprints
- Anthropic Docs: Claude Code overview
- Anthropic Docs: Use Claude Code in VS Code
- OpenAI Docs: Use Codex
- OpenAI Docs: Codex Quickstart