ストーリーポイントは、アジャイル開発で、作業 (ユーザーストーリー) の大きさを相対的に見積もるための単位 です。
「何時間かかるか」という絶対時間ではなく、「基準にしたあの作業の何倍くらいか」という相対値で規模をとらえるのが特徴です。
まず押さえたいポイント
- 絶対時間ではなく
相対的な大きさを見積もる - フィボナッチ数 (
1, 2, 3, 5, 8, 13...) などを使い、大きいほど不確実性も大きいことを表す - 人によって作業速度が違っても、
規模の比はチームで共有しやすい、という発想 - スプリントごとの消化量 (
ベロシティ) から完了時期を予測する
なぜ時間でなく相対値なのか
同じ作業でも、人によってかかる時間は違います。絶対時間で見積もると、誰を基準にするかで数字が変わってしまいます。 そこで「この作業は、基準のストーリーの何倍くらいの大きさか」という相対評価にすると、速度差を吸収しつつチームで認識を合わせやすくなります。
プランニングポーカー
ストーリーポイントを決めるとき、プランニングポーカー がよく使われます。
各メンバーがフィボナッチ数のカードを同時に出し、値が割れたら理由を議論して、認識をすり合わせてから合意します。声の大きい人に引っ張られにくいのが利点です。
時間に換算しない
1 ポイント = 2 時間 のように固定すると、結局は時間見積もりに戻ってしまい、相対見積もりの利点が失われます。
完了時期は、残ポイント総量と スクラム のスプリントごとのベロシティから予測するのが基本です。
よくある誤解
ストーリーポイントは 生産性を比べる物差し ではありません。チームごとに基準が違うため、A チームは 30 ポイント、B チームは 50 ポイントだから B が優秀 という比較は意味を持ちません。
あくまで同じチーム内で、計画と進捗を見積もるための内部指標です。チーム間でポイント数を競わせると、見積もりが水増しされて形骸化しやすいので注意します。
ストーリーポイントが見積もり全体のどこに位置するかは、見積もりとは?IT開発の工数・期間・費用の出し方と代表的な見積もり方法 で、他の見積もり手法とあわせて整理しています。